Чем мы отличаемся от других тематических лагерей?
Наш проект по праву завоёвывает сердца приезжающих к нам детей и доверие их родителей. Так что же такое Сага?
ВАЛЕРИЯ ВЕДЕНЕЕВА
АВТОРЫ СТАТЬИ:
педагог начальных классов
ИРИНА КАЗАКОВА
педагог-психолог
Наш проект по праву завоёвывает сердца приезжающих к нам детей и доверие их родителей. Возвращаясь из Саги, дети привозят с собой новый жизненный опыт и яркие впечатления.

Что же такое Сага? Возможно вы скажете, что ответ очевиден: яркие эмоции от жизни в красивой деревне, сказочный быт, сюжетная ролевая игра, необычные костюмы. И будете абсолютно правы… эх

Но есть ещё кое-что - душевность происходящего. Безусловно это присуще и другим лагерям и детским коллективам: дружелюбие, забота, веселье, дух единства, озорство и забавы. Как бы плохо не была организована программа в детском лагере, ребёнок может приехать впечатленный и радостный только от того, что нашёл друзей и получил эмоции от общения с ними. А всех минусов он мог и не заметить. Но наш сказочный мир, наш коллектив, наша атмосфера в корне отличается от любого другого.
Так какие же конкретные приемы мы используем в своей работе?
В своей работе мы используем систему образов. Эта система состоит из маленьких кирпичиков - героев, событий, разговоров, окружающих декораций. Они и создают целостную картину нашего мира.

Сага - это сказка, наставники - авторы, дети - писатели. Авторы придумывают игровой мир, населяют его народами и персонажами, чудовищами и загадочными существами. Дети - писатели , взаимодействуют с эти миром, развивают сказочный сюжет. Так пишется наша книга, пишется детьми и о детях.

Система образов в литературе подразумевает раскрытие персонажей, явлений вымышленного мира, их важность для передачи сюжета в целом.

Образы - герои, явления наши идеи, которые мы хотим донести до детей, постоянно повторяются в разных главах, создавая полную осмысленную картину игрового мира.

Система образов намекает детям на что-то важное в игре, повышая глубину и сложность эмоций. Она влияет на всех взрослых и детей на подсознательном уровне, оставляет интуитивное впечатление, которое мы называем послевкусием.

Как же это работает? Давайте рассмотрим все кирпичики нашей образной системы, проследим их значимость.
1. Красота окружающей среды
Мы не игнорируем красоту окружающей нас природы, а замечаем её, гармонично дополняя нашими деталями - юртами, таверной, ухоженным огородом. Большое внимание к деталям и эстетике игровой вселенной - вот в чём наша изюминка.

На любой главе наставники стараются обратить внимание детей на природную красоту тех мест, в которых находятся. Мы специально выбираем места стоянок максимально эффектные: чтобы были видны поля до горизонта, долины или возвышенности, с которых лучше обозревать звёздное небо. Дети впечатляются видами, замечают, насколько красив мир.

А какие необычные предметы ты можешь случайно отыскать по пути к дальним землям: тотем древних цивилизаций, загадочные яйца афферных птиц, оружие враждебных племён, сумку с дневниками какого-нибудь скитальца.

Каждая деталь, игровая вещица, антураж помещений - исключительная, кропотливая работа художников и дизайнеров Саги, заставляющая ощутить себя героем фэнтези фильма.
Важнейшая часть всего антуража - ролевая одежда.

Как же приятно выйти и попить чай на крылечке юрты, не на обычном крылечке, а на крылечке, украшенном резьбой. Приятно посмотреть на деревню, украшенную ловцами снов. При всём этом ты сидишь не в обычной одежде, а в сказочной. Не важно, какое время суток или температура на улице, у тебя есть наряды для любой погоды. Благодаря им ты чувствуешь себя другим человеком, вокруг тебя такие же необычные люди. Ты понимаешь свою причастность к общей жизни в живописном месте.

Наша сказка не развалится, если кто-то из ребят не хочет надевать ролевую одежду - рубашки, шаровары, теплые куртки. Джинсы, сарафаны - да сколько угодно! Но, стремясь погрузиться в свой образ, дети выбирают игровую одежду, которая помогает создать персонажа или вернуться к нему. Дизайн одежды создан в созвучии с архитектурой деревни. При этом он исходит из истории поселения, и это не просто "фентези-шмотки", а "имперки", "северянки" или "гунсуйские лохмотья". Одежда - часть истории нашего мира, часть культуры разных народов и является маркером при создании персонажа, чем дети пользуются.
2. Живой мир
Детальная проработка окружающей среды наполняется живущими в нём персонажами. Они буквально дорисовывают картину впечатлений.

Мы часто делаем так, чтобы создать ощущения, что сказочный мир существует не вокруг детей. Он живет своей жизнью и будет жить так всегда, не важно, приехали дети или нет.

Иногда ночью мимо деревни может пройти какое-то существо, никак не взаимодействуя с поселенцами, просто идёт по своим делам. Глубокой ночью можно услышать хоровое пение в глубине леса, могут завыть оборотни. Дети всегда знают, что если они пойдут на звук, они станут свидетелями или участниками события. Эти события не всегда могут хорошо закончиться для игровых персонажей, это они тоже знают. Поэтому поселенцы очень осторожно реагируют на происходящее, не кидаясь с головой в непонятные им обстоятельства.

Огромная игровая территория позволяет нам делать атмосферные события настолько далеко от детей, чуть ли не на грани видимости и слышимости: на горизонте разжечь костры, завести шаманские песни в глубине леса. Дети увидят, что где-то далеко происходит нечто, и это будет происходить там в независимости от того - придут они туда или нет.

Поселенцы могут пойти в дальние леса и встретить по пути людоедов. Это так же просто, как выйти в магазин и случайно встретить там своего соседа.
Все дети понимают, что людоеды - это педагоги, переодетые в костюмы. Однако эти педагоги не бежали из деревни, прячась от детей, торопясь прибежать раньше них на место встречи. Они просто сидели в лесу на своей поляне, разжигали костёр, общались на своём наречии, дети случайно их нашли, наткнулись.

Такие моменты и заставляют поверить в реальность происходящего.

Большинство детей, даже те, которым 18 лет, очень верят в происходящие события, погружаются с головой. Был у нас случай, когда во время ночного нападения на деревню все жители оборонялись, собираясь в кольцо для обороны. В процессе игры все получали боевые ранения, звали на помощь лекарей. И вот среди всей толпы парень пятнадцати лет просил позвать врача, как оказалось, он хотел подойти к настоящему врачу, сильно перенервничал.

Вожатая сразу взяла его за руку и ушла в юрту, чтобы поговорить и успокоить. Этот мальчик понимал, что нападают педагоги, что если он боится, его не будут трогать. Однако он говорил, что все настолько правдоподобно, что он не может перестать верить в происходящие события. Самое важное,что вернувшись домой и переведя дух, он снова захотел вернуться, переборов свои страхи. Это достойно уважения, это и есть высшая для нас награда за нашу работу - изменение детей в лучшую сторону. Такой опыт сложно получить в другом месте.

Даже не думайте, что только детей может впечатлить подобное. Любой взрослый наставник был в ситуации, когда происходящие игровые события казались реальнее реального.
3. Яркие персонажи
В нашем мире живут различные персонажи и невероятные существа. Их образы и истории создают, наверное, половину волшебства Саги. Герои - это взрослые, которые живут в деревне, являются наставниками детей в ремесле, охоте, забавах и дружбе. Эти люди не случайны, они харизматичны, с увлечениями и талантами, а самое главное - им нравится жить в Саге и они готовы делиться своим теплом и знаниями.

Есть"местные жители" - люди из дикарских племен, антуражные и яркие, говорящие на разных языках, со своей культурой и чудачествами. Люди из дальних городов к нам добираются нечасто, только самые отчаянные осмеливаются забредать в эти опасные земли. Они выглядят иначе, чем дикари, и их манеры выдают образование и статус.

Есть неведомые твари, которые жили в этих местах, питаясь энергией аффера, они необычны и их повадки нужно изучать, чтобы вступить во взаимодействие. Некоторые опасны, а некоторые полезны. Есть и как будто нейтральные, но они просто живут свою жизнь в этих краях.

И дети становятся персонажами, незаметно для себя втягиваясь в события, а те, кто уже был в Саге - с головой бросаясь в приключения, надевая вместе с ролевой одеждой на себя характер и пытливость приключенца.
4. Увлекательный сюжет
Те, кто уже жил в нашей деревне, возвращаются не в лагерь. Это возвращение можно сравнить с поездкой на дачу, где есть сразу дюжина заботливых бабушек, умеющих лазать через забор и собирать дикие яблоки. По утрам неизменно вкусный завтрак, по вечерам - теплые носочки. А еще на этой даче есть история, в которую легко включиться.

Дети сами делятся с новичками байками и историями из жизни поселенцев, подсказывают и советуют, как выбрать оружие, как стоять в дозоре, каких тварей следует опасаться. Для самых дотошных есть Летопись, бесконечный дневник Саги, где каждый может оставить запись о чем угодно.

Любой игрок может оказаться в пучине сюжета, и забежавшая банда людоедов может похитить тихого летописца или целительницу. Выручая друзей из плена (из которого они могут и сами выбраться, если повезет), игроки добывают крупицы знаний о мире, в котором они живут. Добавится еще один факт в услышанную в прошлом году легенду или найдется необычный компонент для зелья, часть артефакта, новое слово из языка лесных дикарей. Эти точечные события с одной стороны дают яркие сиюминутные эмоции, а с другой - являются частями огромной истории древнего рода Арайя, ищущих свое истинное предназначение.
Вывод:
Если соединить все кирпичики нашей образной системы, они создают трудно описуемые впечатления от пребывания в Саге. Но мы попробовали рассказать вам о них:

  • природные красоты
  • окружающие детей детали
  • харизматичность наших героев
  • загадочность живущих поблизости существ
  • увлекательный сюжет

Происходящее в нашем лагере может не укладываться в голове многих взрослых. Но в результате такого подхода, ребенок имеет возможность по настоящему оказаться в волшебном мире.
P.S.
Мы можем рассказывать о себе бесконечно… Только зачем, если за нас подвести итог может отзыв одной девочки, приезжающей к нам отдыхать каждый год.

"Начну с главного. Бессмысленно сравнивать Сагу с другими лагерями. Она не просто дарит надежду на чудо, она сама становится этим чудом, которое заставляет сердце биться чаще. Я не знаю, в чём тут дело. В прекрасных ли педагогах, которые не воспитывают детей, не читают им нотации, а искренне дружат с ними. В замечательном ли месте на природе, которое погружает в ролевой мир на 100 процентов. В антуражных ли костюмах, которые помогают почувствовать причастность к происходящему. В необычных ли жилищах, становящихся родными буквально после нескольких дней. Невозможно разобрать на отдельные части счастье. Поэтому разобрать Сагу по кусочкам тоже не выйдет. Одно могу сказать точно. Абсолютно любому ребёнку будет там комфортно. Даже самые тихие и спокойные ребята будут наслаждаться сменой, потому что никто не будет их заставлять что-то делать вместе с остальными. В Саге нет жёсткого расписания и фиксированных активностей. Если нет настроения куда-то бежать, кого-то спасать, то можно просто остаться в тёплой юрте, заварить себе чашечку чая и душевно поговорить с кем-нибудь из мастеров. Для меня Сага - это синоним к слову счастье. Благодаря ей я нашла близких друзей, многое поняла о себе и о мире в целом, ну и конечно замечательно провела время. Единственное, чего я хочу, это снова оказаться в этом волшебном мире."

Болдина Александра.

Ссылочка на отзыв
Читайте также в нашем блоге:
ПОКАЗАТЬ ЕЩЕ ...